Molle Industria  : jouer et militer

Molle Industria : jouer et militer

Militer, provoquer, discuter en jouant. C’est le parti pris du collectif italien Molle Industria qui développe depuis quelques années un genre particulier de newsgames qui oscille entre caricatures et jeux vidéo. Ce studio indépendant entend proposer«  des remèdes homéopathiques à la stupidité du divertissement de masse » grâce à ses «radical games ». Vaste programme.

Le jeu vidéo se fait satire

Molle Industria utilise le jeu vidéo comme média pour s’attaquer à des sujets variés comme la sexualité, le capitalisme, ou la religion mais toujours avec la même impertinence. Oiligarchy, une parodie de l’industrie pétrolière, reste probablement leur production la plus connue. Ici le joueur se met dans la peau d’un magnat du pétrole prêt à tout pour faire plus de profit. Pour y arriver il devra multiplier les forages, corrompre un certain nombre de politiciens et bien sûr jeter à la poubelle toute autre alternative énergétique. Dans la même veine, on trouve également the McDonald’s Videogame, critique acerbe du géant américain, Unmanned, un « vis ma vie » de pilote de drone, Queer Power, un street fighter version « sensual », ou bien encore le simulateur d’orgasme, pour que les femmes s’entrainent à simuler afin que leurs partenaires reprennent confiance en eux. Ici, le jeu vidéo n’a plus uniquement valeur de divertissement mais devient une forme médiatique et artistique. Il devient satirique, insolent, il se moque et il dénonce.

McDonalds Videogame

McDonalds Videogame

 

Queer Power -Molle Industria

Queer Power -Molle Industria

 

 

Videogames of The Oppressed

Le style de la Molle Industria rappelle celui des jeux développés par Gonzalo Frasca, game designer et chercheur en game studies. Son September 12th est souvent cité en exemple pour la forme et le ton adopté. Développé au lendemain des attentats du 11 Septembre, le jeu prend place dans une ville du Moyen-Orient. Le joueur doit abattre des terroristes sans toucher les civils. Il déplace le viseur sur les cibles et lorsqu’il décide de tirer il touche irrémédiablement les habitations autour, tuant des innocents. Au cours de ses différentes tentatives, il ne va jamais réussir à toucher uniquement sa cible et de plus en plus de terroristes vont apparaître sur l’écran. Ainsi on comprend que September 12th se détache de la logique binaire du perdant et du gagnant pour proposer une réflexion sur l’intervention militaire américaine et les frappes chirurgicales. Ce jeu s’appuie sur ce que Gonzalo Frasca appelle la rhétorique de l’échec. Aucune victoire n’est possible, et c’est ce mécanisme de jeu qui porte le point de vue de l’auteur.

Dans un article intitulé « Videogames of the oppressed », il dresse ainsi un parallèle entre ces newsgames et le Théâtre des Opprimés d’Auguste Boal où le spectateur est encouragé à analyser son rôle dans la pièce. Au lieu d’être immergé complétement dans la diégèse, il développe une posture réflexive. Il se voit mais surtout il voit le système dans lequel il est pris et comprend son fonctionnement. Ces jeux servent alors à dénoncer certains mécanismes, comprendre certains processus, en illustrant des liens de causalité entre différents éléments.

Absurdes, dérangeantes, stimulantes, ces productions ne laissent jamais vraiment indifférent. Le jeu vidéo devient alors une forme d’expression légitime pour aborder des sujets de société et engager une discussion.

Pauline Legrand

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